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거의 알고리즘 일기장
https://www.acmicpc.net/problem/14499 14499번: 주사위 굴리기 첫째 줄에 지도의 세로 크기 N, 가로 크기 M (1 ≤ N, M ≤ 20), 주사위를 놓은 곳의 좌표 x y(0 ≤ x ≤ N-1, 0 ≤ y ≤ M-1), 그리고 명령의 개수 K (1 ≤ K ≤ 1,000)가 주어진다. 둘째 줄부터 N개의 줄에 지도에 쓰여 있는 수가 북쪽부터 남쪽으로, 각 줄은 서쪽부터 동쪽 순서대로 주어진다. 주사위를 놓은 칸에 쓰여 있는 수는 항상 0이다. 지도의 각 칸에 쓰여 있는 수는 10을 넘지 않는 자연수 또는 0이다. 마 www.acmicpc.net 풀이방법 주사위를 동서남북으로 옮겼을때 어떻게 할것인지 그려보자. 안에있는게 idx다. 그렸으면 이제 간단하다. 각각 동, 서,..
https://www.acmicpc.net/problem/13458 13458번: 시험 감독 첫째 줄에 시험장의 개수 N(1 ≤ N ≤ 1,000,000)이 주어진다. 둘째 줄에는 각 시험장에 있는 응시자의 수 Ai (1 ≤ Ai ≤ 1,000,000)가 주어진다. 셋째 줄에는 B와 C가 주어진다. (1 ≤ B, C ≤ 1,000,000) www.acmicpc.net 풀이방법 이거 외에는 없다. 시간도 O(N)이라 충분하다. 전체 코드 #include #include #include #define LL long long using namespace std; int main() { vector rooms; int n; cin >> n; int value; for (int i = 0; i < n; i++) ..
https://www.acmicpc.net/problem/3190 3190번: 뱀 문제 'Dummy' 라는 도스게임이 있다. 이 게임에는 뱀이 나와서 기어다니는데, 사과를 먹으면 뱀 길이가 늘어난다. 뱀이 이리저리 기어다니다가 벽 또는 자기자신의 몸과 부딪히면 게임이 끝난다. 게임은 NxN 정사각 보드위에서 진행되고, 몇몇 칸에는 사과가 놓여져 있다. 보드의 상하좌우 끝에 벽이 있다. 게임이 시작할때 뱀은 맨위 맨좌측에 위치하고 뱀의 길이는 1 이다. 뱀은 처음에 오른쪽을 향한다. 뱀은 매 초마다 이동을 하는데 다음과 같은 규칙을 따 www.acmicpc.net 풀이방법 이 문제는 자료형만 적절히 선언한다면 매우 직관적이고 풀기 쉬운 문제다. 나는 밑과 같이 자료형을 선언하였다. queue snake;/..
https://www.acmicpc.net/problem/12100 12100번: 2048 (Easy) 첫째 줄에 보드의 크기 N (1 ≤ N ≤ 20)이 주어진다. 둘째 줄부터 N개의 줄에는 게임판의 초기 상태가 주어진다. 0은 빈 칸을 나타내며, 이외의 값은 모두 블록을 나타낸다. 블록에 쓰여 있는 수는 2보다 크거나 같고, 1024보다 작거나 같은 2의 제곱꼴이다. 블록은 적어도 하나 주어진다. www.acmicpc.net 풀이방법 이 문제의 시간은 어떻게 풀던 충분하다고 생각되어 방향을 왼쪽, 위, 오른쪽, 아래를 각각 1,2 3 4로 두고 board판 자체를 회전시키는 방법으로 풀었다. 위 그림을 보면 더 이해가 쉬울것이다. 그외 주의사항은 첫번째, 수가 합해지는 동작을 할때 이미 합쳐진 부분은..
https://www.acmicpc.net/problem/13460 13460번: 구슬 탈출 2 첫 번째 줄에는 보드의 세로, 가로 크기를 의미하는 두 정수 N, M (3 ≤ N, M ≤ 10)이 주어진다. 다음 N개의 줄에 보드의 모양을 나타내는 길이 M의 문자열이 주어진다. 이 문자열은 '.', '#', 'O', 'R', 'B' 로 이루어져 있다. '.'은 빈 칸을 의미하고, '#'은 공이 이동할 수 없는 장애물 또는 벽을 의미하며, 'O'는 구멍의 위치를 의미한다. 'R'은 빨간 구슬의 위치, 'B'는 파란 구슬의 위치이다. 입력되는 모든 보드 www.acmicpc.net 풀이방법 이 문제는 그냥 구슬을 굴리는 단순한 시뮬레이션이다. 하지만, 주의해야 할점이 몇가지 있다. 첫번째, 공끼리 붙었을때를..
https://www.acmicpc.net/problem/17825 17825번: 주사위 윷놀이 주사위 윷놀이는 다음과 같은 게임판에서 하는 게임이다. 처음에는 시작 칸에 말 4개가 있다. 말은 게임판에 그려진 화살표의 방향대로만 이동할 수 있다. 말이 파란색 칸에서 이동을 시작하면 파란색 화살표를 타야 하고, 이동하는 도중이거나 파란색이 아닌 칸에서 이동을 시작하면 빨간색 화살표를 타야 한다. 말이 도착 칸으로 이동하면 주사위에 나온 수와 관계 없이 이동을 마친다. 게임은 10개의 턴으로 이루어진다. 매 턴마다 1부터 5까지 한 면에 하나씩 적혀있 www.acmicpc.net 풀이방법 이 문제는 일단 윷놀이판이 고정이므로, 윷놀이 판과 어떻게 이어지는지를 먼저 만들었다. 위의 그림을 밑의 코드로 옮겼다..
https://www.acmicpc.net/problem/1316 1316번: 그룹 단어 체커 그룹 단어란 단어에 존재하는 모든 문자에 대해서, 각 문자가 연속해서 나타나는 경우만을 말한다. 예를 들면, ccazzzzbb는 c, a, z, b가 모두 연속해서 나타나고, kin도 k, i, n이 연속해서 나타나기 때문에 그룹 단어이지만, aabbbccb는 b가 떨어져서 나타나기 때문에 그룹 단어가 아니다. 단어 N개를 입력으로 받아 그룹 단어의 개수를 출력하는 프로그램을 작성하시오. www.acmicpc.net 풀이방법 중복체크 : set이용 문자가 연속되는것 처리 : before를 만들어 현재 문자와 계속 비교하고 같다면 넘어갔다. 사실 이것말고는 없어서.. 그냥 넘어가겠다. 전체코드 #include #..
https://www.acmicpc.net/problem/2941 2941번: 크로아티아 알파벳 문제 예전에는 운영체제에서 크로아티아 알파벳을 입력할 수가 없었다. 따라서, 다음과 같이 크로아티아 알파벳을 변경해서 입력했다. 크로아티아 알파벳 변경 č c= ć c- dž dz= đ d- lj lj nj nj š s= ž z= 예를 들어, ljes=njak은 크로아티아 알파벳 6개(lj, e, š, nj, a, k)로 이루어져 있다. 단어가 주어졌을 때, 몇 개의 크로아티아 알파벳으로 이루어져 있는지 출력한다. dž는 무조건 하나의 알파벳으로 쓰이고, www.acmicpc.net 깔끔히 푸는 방법이 있을까 하고 여러방면으로 생각해봤는데 도저히 생각나지 않아 노가다성이 짙게 짰다. 부끄럽다ㅠ 총 두번풀었는데..
https://www.acmicpc.net/problem/17822 17822번: 원판 돌리기 반지름이 1, 2, ..., N인 원판이 크기가 작아지는 순으로 바닥에 놓여있고, 원판의 중심은 모두 같다. 원판의 반지름이 i이면, 그 원판을 i번째 원판이라고 한다. 각각의 원판에는 M개의 정수가 적혀있고, i번째 원판에 적힌 j번째 수의 위치는 (i, j)로 표현한다. 수의 위치는 다음을 만족한다. (i, 1)은 (i, 2), (i, M)과 인접하다. (i, M)은 (i, M-1), (i, 1)과 인접하다. (i, j)는 (i, j-1), (i, j www.acmicpc.net 풀이방법 1. 원판을 회전시킨다. 2. 인접한수가 있는지 확인하고 있다면 -1로 바꿔준다 3. 인접한수가 없다면 평균을 구해 평균..
https://www.acmicpc.net/problem/17837 17837번: 새로운 게임 2 재현이는 주변을 살펴보던 중 체스판과 말을 이용해서 새로운 게임을 만들기로 했다. 새로운 게임은 크기가 N×N인 체스판에서 진행되고, 사용하는 말의 개수는 K개이다. 말은 원판모양이고, 하나의 말 위에 다른 말을 올릴 수 있다. 체스판의 각 칸은 흰색, 빨간색, 파란색 중 하나로 색칠되어있다. 게임은 체스판 위에 말 K개를 놓고 시작한다. 말은 1번부터 K번까지 번호가 매겨져 있고, 이동 방향도 미리 정해져 있다. 이동 방향은 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽 www.acmicpc.net 풀이방법 시뮬레이션 문제다보니 생각할거리가 정말 많다. 1. 내 위에 쌓여있는 말은 무엇이고, 내 밑에 쌓여있는 말은 무엇인가?..